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FarmVille uma vez assumiu o Facebook. Agora tudo é FarmVille.

No início de 2009, quando o Facebook ainda estava incipiente em seus esforços para engolir o máximo possível da Internet, os jogos online ainda não eram os gigantes que se tornariam.

Então, naquele junho, FarmVille chegou. Se você não estivesse entre as dezenas de milhões de pessoas que cuidam de um terreno de desenho animado no Facebook a cada dia, acumulando um fluxo interminável de colecionáveis ​​curiosos, ainda receberia muitas reclamações e empurrões de seus amigos pedindo sua ajuda. O jogo atraiu os usuários do Facebook para uma obsessão ou os lembrou persistentemente de que eles estavam perdendo uma.

O jogo em Flash criado pela Zynga, projetado para ser jogado no Facebook, será encerrado na quinta-feira, sim, ainda havia pessoas jogando, embora suas sequências que podem ser jogadas através de aplicativos móveis sobreviverão. Mas o FarmVille original vive nos comportamentos que instilou nos usuários comuns da Internet e nas técnicas de growth hacking que aperfeiçoou, agora embutido em praticamente todos os sites, serviços e aplicativos competindo por sua atenção.

Em seu pico, o jogo tinha 32 milhões de usuários ativos diários e quase 85 milhões de jogadores no total. Ajudou a transformar o Facebook de um lugar onde você ia para verificar se há atualizações, principalmente em forma de texto, de amigos e familiares, em um destino para comer o tempo.

“Nós pensamos nisso como uma nova dimensão para a mídia social, não apenas uma forma de levar os jogos às pessoas”, disse Mark Pincus, que era CEO da Zynga na época e agora é presidente do conselho de diretores. “Eu pensei, ‘As pessoas estão apenas curtindo essas redes sociais como o Facebook, e eu quero dar a elas algo para fazerem juntas’.

Isso foi conseguido em parte atraindo os jogadores para loops dos quais era difícil sair. Se você não checasse todos os dias, suas safras murchariam e morreriam; alguns jogadores colocam alarmes para que não sejam esquecidos. Se precisar de ajuda, você pode gastar dinheiro real ou enviar solicitações aos seus amigos do Facebook, uma fonte de aborrecimento para os não jogadores que foram assediados com notificações e atualizações em seus feeds de notícias.

Ian Bogost, designer de jogos e professor da Georgia Tech, disse que os comportamentos normalizados pelo FarmVille o tornaram um carro de segurança para a economia da Internet nos anos 2010.

Ele não quis dizer isso como um elogio.

O jogo incentivou as pessoas a atrair amigos como recursos tanto para si mesmas quanto para o serviço que estavam usando, disse Bogost. Isso gamificou a atenção e encorajou loops de engajamento de uma forma que agora está sendo imitada por tudo, desde o Instagram ao QAnon, disse ele.

“A própria Internet é um bazar de mundos obsessivos onde o objetivo é trazê-lo de volta para fazer o que você oferece, para chamar sua atenção e exibir anúncios contra você ou obter valor dessa atividade”, disse ele. disse.

Enquanto outros jogos tentaram muitas das mesmas táticas (Mafia Wars foi o maior sucesso da Zynga na época), FarmVille foi o primeiro a se tornar um fenômeno generalizado. Pincus disse que costumava jantar com Mark Zuckerberg, cofundador do Facebook, e foi avisado com antecedência no início de 2009 de que a plataforma em breve permitiria que jogos fossem publicados no feed de notícias de um usuário. Ele disse que Zuckerberg disse a ele que a Zynga deveria inundar a área com novos jogos e que o Facebook resolveria qualquer um que ressoasse.

Embora a agricultura estivesse longe de ser um gênero de jogo na moda na época, Pincus a via como uma atividade relaxante que atrairia um grande público, especialmente entre adultos e mulheres que nunca gastaram centenas de dólares em um console como o Xbox 360. ., PlayStation 3 ou Nintendo Wii. Seria uma prévia do mercado prestes a explodir para jogos móveis, com jogadores casuais deixando de lado os desktops à medida que os smartphones assumem o controle.

A indústria de jogos era sempre frio para FarmVille, apesar de seu sucesso. Um executivo da Zynga foi vaiado ao receber um prêmio na Game Developers Conference em 2010, e Pincus disse que teve dificuldade em recrutar desenvolvedores que eles pensavam que não seriam respeitados por seus colegas por trabalharem no jogo.

Em 2010, a revista Time nomeou FarmVille como um dos “As 50 piores invenções“, Reconhecendo o quão irresistível era, mas chamando-o de” apenas um jogo “.

Para muitos, o jogo será mais lembrado por sua presença nas notícias do povo do que pelo próprio jogo. O Facebook estava ciente das reclamações.

Depois de ouvir de não jogadores que o jogo era spam, o Facebook restringiu o número de jogos que eles podiam postar nas notícias e enviar notificações. O Facebook agora pretende enviar menos notificações apenas quando é mais provável que tenham um impacto, disse Vivek Sharma, vice-presidente e diretor de jogos do Facebook.

Ele deu crédito ao FarmVille por grande parte do boom dos jogos sociais, dizendo que a “saga” do excesso de reportagens ensinou ao Facebook algumas lições importantes.

“Acho que as pessoas começaram a descobrir algumas coisas comportamentais mais profundas que precisavam ser modificadas para tornar esses aplicativos autossustentáveis ​​e saudáveis”, disse ele. “E acho que parte disso é a ideia de que na verdade as pessoas têm um limite, e esse limite muda com o tempo.”

Mesmo que as pessoas tenham ficado chateadas com as notificações, há poucas dúvidas de que funcionaram. Scott Koenigsberg, diretor de produtos da Zynga, observou que as solicitações foram enviadas por jogadores que optaram por fazê-lo.

“Todo mundo viu uma notificação de ‘vaca solitária’ em algum momento ou outro, mas todas foram compartilhadas por seus amigos que estavam jogando”, disse ele.

Mia Consalvo, professora de estudos e design de jogos na Concordia University, no Canadá, foi uma das pessoas que viu FarmVille constantemente na frente dela.

“Quando você entra no Facebook, é como, ‘Oh, 12 dos meus amigos precisam de ajuda'”, disse ele.

Ela questionou o quão social o jogo realmente era, argumentando que ele não criava interações profundas ou sustentadas.

“O jogo em si não promove uma conversa entre você e seus amigos, nem incentiva vocês a passarem tempo juntos no espaço do jogo”, disse ele. “É realmente apenas um mecanismo de clique de botão.”

Mas aqueles que voltavam todos os dias disseram que ele os manteve em contato com amigos e conhecidos, dando-lhes o que conversar.

Maurie Sherman, 42, um produtor de rádio em Toronto, disse que ele e uma recepcionista tocaram juntos e que ele ia a sua mesa diariamente para conversar sobre isso. “Ela estava me contando sobre a vaca rosa que tinha”, disse ele.

Ele gostou disso como uma fuga, uma bola virtual contra o estresse e uma atividade relaxante que deixaria sua mente vagar. Ele disse que gastou mais de US $ 1.000, isso é dinheiro de verdade, ao longo dos anos para melhorar sua fazenda ou economizar tempo.

E ele era absolutamente culpado de enviar as notificações, disse ele, mas elas sempre conseguiam obter a ajuda que ele queria.

“Existem pessoas que os silenciam ou deixam de ser amigos só porque estão cansados ​​de ouvir que você precisa de ajuda com suas vacas”, disse ele.

Jaime Tracy, 59, de Lancaster, Pensilvânia, disse que foi “uma daquelas pessoas irritantes” que frequentemente pedia ajuda até que seus amigos e familiares lhe disseram para parar.

Mas ele amava o jogo, que ele via como uma forma de meditação, e o jogou por mais de cinco anos. Com seus filhos adultos e longe de casa, “ela não tinha mais nada para fazer”, disse ela.

“Você poderia parar de pensar e plantar cenouras”, disse ele.

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